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Spiele-Expertin aus Wolfschlugen gibt Tipps für die Faschingsferien

Tanja Liebmann-Décombe verrät, welche Partyspiele bei Zockern, Nervenstarken und Kennern besonders gut ankommen.

Wie spannend: Bei dem Spiel „’Ne Tüte Chips“ gilt es, darauf zu tippen, welche Chips aus der Tüte gezogen werden. Foto: Tanja Liebmann-Décombe
Ein Glücksspiel voller Action: „Ross, the Boss“. Foto: Piatnik
„Ready Set Bet“ bietet Nervenkitzel pur. Foto: AEG/Strohmann
Bei „Robo Alarm“ dient die Spielschachtel als Robotermaske. Foto: Schmidt-Spiele
Bei „Schätz it – if you can“ haben Bluffer gute Siegchancen. Foto: moses

Es fehlt ein Programmpunkt für die Ferien, das Treffen mit den Freunden oder die Narrenparty? Egal ob mit oder ohne Verkleidung: Wie gut, dass es gelungene Gesellschaftsspiele gibt, die sich prima dazu eignen, um an den närrischen Tagen für ganz viel Spaß und spannende Momente zu sorgen. Hier eine Auswahl an gelungenen Titeln, mit denen die Stimmung steil nach oben gehen kann.

Für Zocker

Welch eine coole Verpackung! Tatsächlich steckt das Spiel „’Ne Tüte Chips“ in eben jener knisternden Tüte, die sofort an salzige Leckereien denken lässt. Die darin enthaltenen Chips sind aus Pappe, farbig und schön stabil. Das müssen sie auch sein, denn das Spiel hat Suchtpotenzial und muss für viele Partien herhalten. Der Grund: Es ist total aufregend, mit Karten darauf zu tippen, wie viele Chips von jeder Farbe daliegen werden, nachdem man fünf Mal in die Packung gegriffen und Pappteile herausgeholt hat. Überwiegen die grünen oder die gelben Chips? Wird am Ende ein roter Chip gezogen oder einer der seltenen lilafarbenen? Fazit: Ein Spiel für Zocker, die mit viel Risiko mitunter die meisten Punkte ergattern können.

„’Ne Tüte Chips“ von Mathieu Aubert und Théo Rivière, erschienen bei HUCH!. Zwei bis fünf Spieler, ab acht Jahren, Spieldauer etwa 15 Minuten.

Für Nervenstarke

Wer bei „Ross, the Boss“ kein Herzklopfen bekommt, spielt offenbar nicht mit. Denn klar ist: Wird das Hundesymbol gewürfelt, wird es spannend. Dann nämlich gilt es den batteriebetriebenen Katzenangreifer Ross zu starten. Aufgeregt wuselt er von einer Ecke der aufgeklappten Spielschachtel – seinem umzäunten Garten – in die andere. Cool gemacht ist, dass die Katzenfiguren der Spieler am Zaun so befestigt sind, dass sie immer dann, wenn Ross gegen sie boxt, im hohen Bogen durch die Luft fliegen. Und auweia: Alle „fliegenden Katzen“ fallen zurück. Wie ärgerlich! Sieger wird nämlich diejenige Katze, die es dank Glück und hoher Zahlen beim Würfeln zuerst ins Ziel schafft. Fazit: Ein Glücksspiel voller Action, Jubel und Geschrei. Witzig!

„Ross, the Boss“, erschienen bei Piatnik. Zwei bis vier Spieler, ab fünf Jahren, Spieldauer etwa 15 Minuten.

Für Risikobereite

Auch ohne Donnern von Hufen ist „Ready Set Bet“ Nervenkitzel pur. Welches der neun Rennpferde wird es wohl zuerst über die rote Linie schaffen? Welche Zahlen wird der Spielleiter würfeln – oder der Zufall in der App bestimmen – und damit vorgeben, welches Tier nach vorne zieht? Und ach herrje: Was tun, wenn nach dem Start ein Pferd klar in Führung geht? Gleich auf dessen Sieg setzen oder lieber warten? So schnell kann sich das Rennfeld ändern. Aber so schnell sind auch die lukrativsten Wettfelder besetzt – vor allem, wenn viele Spieler mitmachen. Wer setzt seine Chips am besten und kassiert das meiste Geld? Fazit: Ein Spiel zum Freuen und zum Haare raufen, denn wer falsch tippt, kann auch Geld verlieren. Spannend!

„Ready Set Bet“ von John D. Clair, erschienen bei AEG/Strohmann Games. Zwei bis neun Spieler, ab zehn Jahren, Spieldauer 60 Minuten.

Für Flinke

Bei „Robo Alarm“ dient die Spielschachtel als Robotermaske. Batterien machen es außerdem möglich, dass der Maskenträger immer nur alle paar Sekunden und ganz kurz auf einem Auge etwas sehen kann. Während sich Robo fast blind und langsam tastend umherbewegt, huschen die Mitspieler schnell von einer Ecke zur anderen – immer darauf bedacht, nicht ins Blickfeld des Maskenträgers zu geraten. Das Ziel der Umherhuschenden: Sich die vorher im Raum verteilten Karten zu schnappen. Diese symbolisieren Kunstwerke, die schnell und manchmal auch im Team zu passenden Fluchtautos gebracht werden müssen. Kniffelig ist: Räuber, die zwei Mal von Robo gesehen werden, scheiden aus. Fazit: actiongeladen und aufregend.

„Robo Alarm“, erschienen bei Schmidt Spiele. Drei bis neun Spieler, ab sieben Jahren, Spieldauer 15 Minuten.

Für Kenner

Farbige Klötze in eine passende Reihenfolge zu sortieren – diese Aufgabe haben die Spieler bei „Schätz it – if you can“. Was einfach klingt, ist stellenweise ziemlich knifflig. Nehmen wir als Beispiel: Die geforderte Reihenfolge soll Gebäude in aufsteigender Höhe zeigen. Hand aufs Herz: Weiß jeder sofort, ob der Klotz, der dem Begriff Reichstag zugeordnet wurde, vor oder nach dem Klotz eingereiht werden soll, der das Ulmer Münster symbolisiert? Cool gemacht ist, dass dank einer pfiffigen Karten-Schiebe-Halterung die aktuell richtige Reihe bei Bedarf einsehbar wird. Hat sich ein Spieler für eine Sortierung entschieden und zweifelte der nachfolgende Spieler die Lösung an, kassiert er einen Minuspunkt, falls er unrecht hat. So oder so muss er danach ein weiteres Klötzchen platzieren. Wer richtig sortiert, bekommt Punkte, wobei auch Falschsortierer punkten, wenn ihr Tun nicht angezweifelt wird. Fazit: Hier haben Bluffer gute Chancen auf den Sieg – Kenner aber noch viel mehr.

„Schätz it – if you can“ von Ralf zur Linde, erschienen bei moses. Zwei bis fünf Spieler, ab 14 Jahren, Spieldauer 30 Minuten.

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